Rabu, 24 Oktober 2018

Konsep pemodelan desain grafik

Konsep Pemodelan Desain Grafik

Pengertian Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya dengan sumber data yang didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
Desain secara etimologi, istilah Desain berasal "dari tadi" beberapa serapan bahasa, yaitu kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:
·         to make preliminary sketches of
·         to plan and carry out experiment"
·         to form in the mind
dan kata "designare" (Latin) yang bermakna
·         a plan, scheme, a project

Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :

-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
Prinsip Desain Grafik
  • Keseimbangan
Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
  • Ritme
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual.
  • Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.
  • Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Unsur Desain Grafik
  • Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
  • Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
  1. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
  2. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  3. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
  • Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
  • Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
  • Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna (Color)Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Kelebihan dan kekurangan beberapa dari software desain grafis
1
       Coreldraw

 

 Keunggulan dari Coreldraw       :
1. Gambar berbasis vektor adalah ukuran hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang tidak kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap. Karena itulah desain grafis dan olah gambar berbasis vektor sangat banyak digunakan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual.
2. Selain karena tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari
3. Coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan coreldraw.
4. Dukungan forum dan komunitas coreldraw yang begitu banyak dan beragam, sehingga kita bisa dengan mudah menemukan tutorial, tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna coreldraw lainnya di seluruh dunia.
 
 Kekurangan dari coreldraw :
1. Memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak. Pada PC yang low end penggunaan CDR sering menimbulkan pesan ‘crash’ pada system bahkan dalam proses effect bevel/emboss dalam PC yang bagus pun dapattimbul ‘hang’.
2. Besar file yang dibuat membengkak
3. Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer
4. Dalam pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word. Yaitu dengancara yang sangat manual
5. Apabila ada penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
6. Kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing keversilainnya.

.   Adobe Illustrator


   Adobe Illustrator adalah program/aplikasi untuk mendesain atau membuat gambar (di komputer tentunya) yang berbasis vektor yaitu objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi garis dan titik (dot) berdasarkan rumusan matematika tertentu. Nah dibawah ini beberapa informasi umum tentang software ini.

Kelebihan dari Adobe Illustrator

Bentuk dan resolusi masih tetap terjaga walaupun ukuran diubah-ubah
  • Hasil gambar vector bisa dicetak dengan resolusi yang tinggi
  • Ruang penyimpanan untuk objek gambar yang efisien
  • Adobe Illustrator bersifat user friendly, yaitu sangat memudahkan user dalam menggunakan dan mengakses beragam fitur yang ada, terutama dengan sistem pengelompokan fasilitas melalui fasilitas menu, toolbox, palette dan sebagainya
  • Adobe Illustrator mampu menangani beragam desain dari yang sifatnya sederhana hingga amat kompleks, serta mampu mengekspor hasil akhir sebuah desain ke dalam berbagai format sesuai kebutuhan Anda dengan kualitas yang bisa diand`lkan
  • Adobe Illustrator sangat kompatibel dengan beragam software lainnya untuk berbagai kepentingan akhir, seperti kepentingan cetak, desktop publishing, web publishing dan lain-lain
Kekurangan dari  Adobe Illustrator adalah 
  • Gambar cenderung terlihat flat/datar dan mempunyai warna kartun yang kental
  • susah untuk menghasilkan gambar yang realistis/ mirip photo

      Inkscape




Kelebihan Inkscape

- Gratis.
- Banyak pilihan warna.
- File ringan.
- View Dokumen.
- File Dokument yang berkualitas.
- Back up otomatis jika not respon.
- Memiliki panel pengaturan yang lengkap
- Support bahasa Indonesia.
- Tersedia dalam versi portable.

 Kekurangan Inkscape.

- Ukuran File dapat menjadi lebih besar.
- Belum bisa mengedit file dokument dari software yang berbeda.
- Tidak bisa Bitmap editing.
- Export hanya 1 extensi.

Sumber:

Selasa, 20 Maret 2018

WEB OFFLINE

WEB OFFLINE SOFT SKILL

  • FLOW CHART

     Ini adalah awal dari pemulaan web html jika sudah di buka, pada saat membuka web html tersebut maka web akan membuka menu utama dari web html tersebut, selanjutnya pada menu utama terdapat beberapa biodata tentang pribadi saya, jika pengunjung memilih di salah satu biodata saya maka web tersebut akan terotomatis terlink dari oleh web yang sudah saya buat, dan akan muncul beberapa biodata diri saya.





  • LISTING PROGRAM
  • File Menu Utama
           
    <html>
    <head>
    <title> My Website Profile  </title>
    </head>
    <body bgcolor='white' text='black'>
    <center>
    <font face=times size=8 color=black>
    <b>MUHAMMAD RIDHWAN TRI CAHYO<br>
    <font face=arial size=5 color=green>
    <i><marquee scrollamount=15></marquee></i>
    <hr>
    | <a href=data.html target="blank">Data Pribadi</a>
    | <a href=foto.html target="blank">Foto</a>
    | <a href=sekolah.html target="blank">Riwayat Sekolah |</a>

    <hr>
    <font face=arial size=3 color=black>
    Selamat Datang di Website Ini <br><br>
    <img src=""/>
    <p>Panduan Melihat Profile Saya.</p>
    <p>1. Klik Data Pribadi untuk melihat biodata saya</p>
    <p>2. Klik Foto untuk melihat foto yang diunggah</p>
    <p>3. Klik Riwayat Sekolah untuk melihat riwayat sekolah saya</p>
    Terima Kasih <br><br>
    <hr>
    <p></p>
    <hr>
    </center>
    </body>
    </html>

    File Biodata
    <html>
    <head>
    <title>INI ADALAH DATA SAYA</title>
    </head>
    <center>
    <body bgcolor='white' text='black'>
    <font face=arial size=3 color=black>
    <hr>
    <p>Saya lahir 12 September 1998</p>
    <p>Alamat Rumah Saya Di Taman Wisma Asri 1</p>
    <p>Saya Seorang laki-Laki</p>
    <p>Saya Mahasiswa Gunadarma Semester 4</p>
    </hr>
    <hr>
    <p>  </p>
    </hr>
    </body>
    </center>

    </html>


    File Riwayat Sekolah
    <html>

    <head>
    <title>RIWAYAT SEKOLAH</title>
    </head>
    <center>
    <body bgcolor='black' text='white'>
    <font face=times size=4 color=white>
    <hr>
    <p>Pernah Pendidikan di : </p>
    <p>TK KUSUMA </p>
    <p>SDN HARAPAN BARU 3</p>
    <p>SMPN 21 BEKASI</p>
    <p>SMAN 1 BABELAN</p>
    <p>UNIVERSITAS GUNADARMA</p>
    </hr>
    <font face=arial size = 5 color= white>
    <hr>
    <p> TERIMA KASIH </P>
    </hr>
    </body>
    </center>

    </html>

    File Foto Diri
    <html>
     <head>
      <title>Foto Saya</title>
     </head>
     <center>
     <body bgcolor='black' text='white'>
     <font face=arial size=6 color=white>
    <p>Dibawah ini adalah foto pribadi saya:</p>
    <img src="foto.jpg" alt="foto saya">
    </body>
    </center>
    </html>

    • OUTPUT PROGRAM

    Menu Utama

    Data Diri

    Foto Pribadi

    Riwayat Sekolah

    Senin, 02 Oktober 2017

    SEJARAH INTERNET PENGGUNAAN DAN PENERAPAN NEW MEDIA

    Pada tahun1969 internet merupakan jaringan computer yang dibuat oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, dengan melalui sebuah proyek lembaga ARPA yang mengembangkan sebuah jaringan tersebut dinamakan ARPANET(Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.
              Departemen Pertahanan Amerika Serikat bertujuan dibangunnya proyek tersebut hanya untuk keperluan militer. Untuk membuat sebuah system jaringan computer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusatm yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
              Awal mula ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research InstituteUniversity of CaliforniaSanta BarbaraUniversity of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
    Maka dari itu  ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer saja dan "ARPANET" hanya untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
              Pada tahun 1972 sejarah perkembangan internet menjelaskan Ray Tomlinson menulis program yang memungkinkan surat elektronik dikirimkan ke jaringan ARPANET. Beliaulah yang merangcang konversi “user@host”. Pada tahun itu juga ARPANET menggunakan NCP untuk mentrasfer data.

    Ray Tomlinson sebagai penemu sistem surat elektronik untuk sistem ARPANET
              Pada tahun 1972 ARPA berubah nama menjadi DARPA. Tambahan huruf D yang berasal dari kata Defense. Pada tahun ini ARPANET melakukan koneksi international yang pertama dengan University College of London dan Royal Establishment di Norwegia.
              Pada tahun 1978 Unix to Copy Protocol ditemukan di labolatorium Bell. Program ini untuk melakukan file transfer. Pada tahun 1982 DCA atau Defense Communication Agency dan DARPA membentuk protokol yang disebut TCP/IP untuk ARPANET.
              Kemudian Departemen Pertahanan Amerika Serikat menyatakan TCP/IP sebagai sebuah standar. Saat itulah internet didefinisikan sebagai sekumpulan jaringan yang terhubung yang menggunakan TCP/IP sebagai protokol.
              Pada tahun 1983 John Postel dan Paul Mockapetris dan Craig Partidge mengembangkan Domain Name System(DNS) dan mengusulkan system pengamatan berbentuk user@host.cdomain. Pada tahun 1984 DNS diperkenalkan di internet dengan menyebutkan nama-nama jenis domain seperti. Gov, .mil, .orgm .net dan .com.
              Pada tahun 1986 TCP/IP mulai tersedia pada workstaiton dan PC. Tahun ini pula National Science Foundation mendanai NSFNET sebagai tulang punggung internet berkapasitas 56 kbps dan mengatur internet hanya ditujukan untuk kepentingan riset dan pemerintah yang bersifat tidak komersial.
           
    Penerapan New Media :


              Sebelum kita membahas lebih dalam tentang penerapan new media, kita akan membahas apa arti new media itu sendiri, ada banyak pendapat dari para ahli untuk pengertian dari new media. Berikut adalah beberapa pengertian new media menurut para ahli :

              Menurut Lisa Gitelman dan Geoffrey B. Pingree, yang dimaksud dengan new media adalah semua media yang pada masa sebelumnya disebut sebagai “new media” dan media darurat yang dipandang sebagai media yang memiliki potensi maupun resiko.

    Selanjutnya menurut, Lievrouw dan S.Livingstone mendefinisikan new media dengan cara menggabungkan teknologi informasi komunikasi beserta konteks social dan membawanya bersama tiga buah elemen yaiut alat-alat dan artefak komunikasi; kegiatan, praktis, dan oenggunaan; dann organisasi social yang terbentuk di sekitar alat dan praktis.

    Penerapan new media dalam internet pada zaman sekarang sudah berkembang secara pesat, walaupun new media tidak hanya saja di internet perkembangan new media dapat juga melalui television, hanya saja penerapan melalui internet lebih cepat berkembang, penyebaran informasinya pun sudah banyak melalui internet. Walaupun perkembangan melalui media lain tidak kalah saing dengan perkembangan internet.

    Perkembangan new media di internet sebagai contoh bila kita mencari suatu informasi, kita dapat mudah menemukan informasi tersebut, hanya saja kita harus pintar menyeleksi sebuah infomasi tersebut apakah informasi tersebut itu palsu atau tidak.

    Jadi kesimpulannya new media adalah sebuah media yang memudahkan kita dalam berhubungan dengan dunia luar melalui internet. Sebagai contoh kita tidak mempunyai waktu untuk menonton film yang sangat kita gemari di bioskop karena jadwal kuliah yang sangat padat. Dengan adanya penerapan new media, kita tidak usah sampai bolos kuliah atau mengabaikan tugas-tugas hanya untuk menonton film tersebut, kita cukup mendownload film tersebut (apabila sudah tersedia) di internet atau kita dapat menontonnya langsung lewat youtube.  

    Daftar Pustaka :
    http://restiamalia28.blogspot.co.id/2015/10/penerapan-new-media-di-internet.html
    https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet





    Jumat, 14 Juli 2017

     Senapan SPR-2 Buatan Indonesia Yang Dapat Mampu Menembus Tank
    Pada 1770-an, istilah sniper atau penembak runduk marak di kalangan prajurit kolonial Inggris di India. Barang siapa mahir memburu burung snipe yang konon sulit ditembak, ia berhak mendapat julukan sniper. Seiring berlalunya waktu, sniper mengalami pergeseran arti. Yakni, prajurit infanteri yang secara khusus terlatih untuk mempunyai kemampuan membunuh musuh secara tersembunyi dari jarak jauh dengan menggunakan senapan.
    Indonesia baru kehilangan sniper legendaris dunia, Tatang Koswara, yang meninggal dunia pada 3 Maret 2015. Namun, bangsa kita menghasilkan prestasi lain, yaitu senapan penembak runduk (SPR) yang diproduksi PT Pindad: SPR 2. SPR ini bukan sembarang senjata. Pelurunya bisa menembus tank baja. Bahkan, ada peledak di balik munisi tersebut yang bisa menghancurkan kendaraan tempur dalam sekejap. Lebih hebat lagi, SPR 2 juga memiliki jangkauan tembak hingga 2 kilometer. Kemunculannya menggemparkan dunia sniper.

    “Saat ini kita mempunyai senjata SS-1 dan beberapa varian. Kita juga punya SPR-2 yang baru di-launching dan langsung dibeli oleh Kopassus,” kata Direktur PT Pindad Silmy Karim. Mantan Staf Ahli Komite Kebijakan Industri Pertahanan (KKIP) itu menambahkan, senjata-senjata yang merupakan produk unggulan Pindad, kualitasnya sudah teruji. Siap digunakan di medan tempur. “Bahkan malah lebih unggul daripada produk impor,” ujarnya.


    Senapan SPR-2 yang pelurunya mampu menembus tank (liputan6.com)
    Secara rinci, SPR 2 berkaliber 12,7 mm x 99 mm, panjang senapan 1.755 mm, berat keseluruhan 19,5 kg, panjang barel 1.055 mm, kapasitas peluru antara 5-10 butir. Rifling atau alur spiral berulir pada bagian dalam laras senjata api ini yakni 8 grooves, RH 381 mm (15”) twist. Kecepatan rata-rata lesatan peluru 900 meter per detik dan jangkauan 2 km.
    Menurut Silmy, keistimewaan SPR 2 ini dibanding senapan dari negara adalah terletak pada jangkauan, ketepatan, dan silencer atau peredam suara hentakan dari tembakan. Silencer yang dipasang bisa menurunkan hentakan suara tembakan sekitar 20-30 desibel. Senjata ini juga dilengkapi perangkat night vision dan teleskop dengan pembesaran ukuran 5-25 kali.

    “Senjata kita ini ada peredam dari recoil-nya (hentakan), sehingga cukup menyebabkan kesulitan bagi produsen lain dalam mendesain produk yang digunakan oleh sniper. Di samping itu, senjata sniper ini relatif sangat khusus. Dalam arti tidak massal di mana tingkat ketelitiannya harus maksimal,” ungkapnya. Direktur Pindad itu mengakui, sebenarnya manfaat ekonomis pembuatan SPR 2 tidak terlalu besar. Tapi ia menekankan, keberhasilan pembuatan senapan runduk tersebut membuktikan bahwa Indonesia mampu menciptakan produk yang inovatif dan mutakhir.


    Seorang pengunjung melihat senjata laras panjang buatan Pindad di Indo Defence 2014 (liputan6.com)
    Teknisi Pindad Diding Sumardi menunjukkan wujud senapan SPR 2, aksesoris, dan berbagai pelurunya. Ada tiga jenis peluru yang bisa digunakan, yakni MU3 M yang dipakai untuk latihan menembak, MU 3 SAM yang bisa menembus kendaraan, dan MU 3 BLAM yang tidak hanya menembus kendaraan tapi juga bisa meledakkan target.
    Berkat kemampuannya yang luar biasa, Sniper SPR 2 mendapat pengakuan dari dunia internasional. Terbukti, senapan jitu ini masuk rekomendasi di situs alat utama sistem senjata (alutsista) Weaponsystems.net, bersanding dengan senjata canggih lainnya dari penjuru dunia, seperti senapan runduk Zastava M93 Black Arrow buatan Serbia.
    Bahkan, tentara Singapura pernah melontarkan pujian untuk SPR 2. “Good!”, ujar seorang penembak kontingen Angkatan Darat Singapura, sambil terus memandangi dan melihat detail fitur senapan runduk anti material versi SPR-2, yang dipajang di stand PT Pindad di sela-sela kejuaraan tembak ASEAN Armies Rifle Meet (AARM) ke-21, di Depok, Jawa Barat, beberapa waktu lalu. Tak hanya itu, dengan adanya SPR 2 ini, Indonesia bersanding dengan tiga negara lainnya yang mampu membuat senapan runduk serupa, yakni Amerika Serikat (AS) dan dua negara di Eropa.
    Dunia militer Indonesia naik tingkat dari sebelumnya. Meski begitu, PT Pindah belum menjualnya kepada negara lain. Sejauh ini, baru Komando Pasukan Khusus (Koppasus) TNI AD yang sudah mengoperasikannya. Mengenai harga per unitnya, SPR 2 ini dibanderol sekitar Rp 200 juta per pucuknya.
    Sepak terjang PT Pindad tak hanya berhenti di sini. Direktur PT Pindad Silmy Karim menargetkan perusahaannya akan menjadi produsen senjata besar dunia pada tahun 2023 mendatang. Ia berharap target itu bisa tercapai lebih cepat. “Kalau bisa tidak sampai 2023, saya menargetkan untuk tahun depan sudah kelihatan full range (berbagai jenis senjata) produk pindad. Dan ini boleh dibilang kalau kita mandiri, kita memang sudah mandiri kok,” ujar Silmy.

    Sejauh ini, langkah PT Pindad untuk go international sudah dekat dengan banjir pesanan dari luar negeri, termasuk dari Thailand, Filipina, Timor-Timur, Singapura, dan Malaysia. Menurut Silmy, penjualan terbesar di PT Pindad adalah amunisi atau peluru. PT Pindah hingga kini telah menghasilkan hampir seluruh range ukuran kaliber. “Sekarang kita mendalami amunisi berkaliber besar 105, 90, 76, 155, 30, 40. Untuk medium sedang, tahun ini kita rencananya untuk amunisi medium sedang dan medium besar,” kata Silmy.
    Meski demikian, upaya keras PT Pindad untuk menjadi produsen senjata internasional tak lepas dari hambatan. Menurut Silmy, PT Pindad yang berada di bawah naungan Kementerian BUMN sulit untuk berkembang lantaran keputusan dan kebijakan harus diputuskan melalui sejumlah proses yang disepakati bersama. “Daripada harus menunggu, lebih baik saya bikin kebijakan sendiri. Kalau sudah jadi saya baru melapor, tolong produk ini didukung untuk dibeli.”
    Kendala lain terjadi ketika yang melakukan riset adalah pihak lain, bukan Pindad. Silmy lebih memilih untuk melakukan riset secara mandiri dan bekerja sama dengan mitra asing. “Bukannya saya inginnya cepat-cepat, tapi karena kita sudah tidak ada waktu lagi untuk berhenti berlari. Itu yang saya bilang ke teman-teman agar melakukan aktivitas yang lebih baik,” tandas Silmy