Selasa, 20 November 2018

Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis dan Pemodelan yang ada Serta Pengaruh Grafis terhadap Perkembangan Teknologi

Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis dan Pemodelan  yang ada Serta Pengaruh Grafis terhadap Perkembangan Teknologi

A. Perkembangan Desain Grafis di berbagai media

Design grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Media desain grafis pada awalnya hanya digunakan pada media statis atau media cetak seperti majalah, buku, brosur, dan lain-lain.Tetapi seiring perkembangan teknologi zaman sekarang, media desain grafis pun dapat merambat ke dunia multimedia seperti audio dan video,dan  pada zaman sekarang desain grafis pun juga dapat diterapkan pada media elektronik yang sering kita kenal sebagai desain interaktif dan desain multimedia.Dikarenakan perkembangan pemikiran tentang desain maka batas dimensi desain grafis pun berubah dan juga dapat dikatakan bahwa desain grafis tersebut merupakan desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


B. Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis

Desain Pemodelan Grafis tentu memiliki pengaruh terhadap berbagai hal. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan untuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

Pengaruh Kebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.

Pengaruh Teknologi
Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.

C. Desain pemodelan grafis dalam segi interaksi manusia dan computer

            Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.

            Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan komputer dimana disini manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan cara komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk prosesnya antara lain :

Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat berupa bentuk fisik.

Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer.

Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.

            Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

            Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

8. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

9. Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull.

sumber :

https://yessablog.wordpress.com/2017/11/10/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam-membuat-desain-pemodelan-grafis/

http://aliffathurr.blogspot.com/2017/09/pengaruh-teknologi-terhadap_65.html

http://abdulazisrh.blogspot.co.id/2015/11/pengaruh-teknologi-pada-desain-grafis.html




Rabu, 24 Oktober 2018

Konsep pemodelan desain grafik

Konsep Pemodelan Desain Grafik

Pengertian Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya dengan sumber data yang didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
Desain secara etimologi, istilah Desain berasal "dari tadi" beberapa serapan bahasa, yaitu kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:
·         to make preliminary sketches of
·         to plan and carry out experiment"
·         to form in the mind
dan kata "designare" (Latin) yang bermakna
·         a plan, scheme, a project

Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :

-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
Prinsip Desain Grafik
  • Keseimbangan
Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
  • Ritme
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual.
  • Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.
  • Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Unsur Desain Grafik
  • Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
  • Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
  1. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
  2. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  3. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
  • Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
  • Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
  • Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna (Color)Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Kelebihan dan kekurangan beberapa dari software desain grafis
1
       Coreldraw

 

 Keunggulan dari Coreldraw       :
1. Gambar berbasis vektor adalah ukuran hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang tidak kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap. Karena itulah desain grafis dan olah gambar berbasis vektor sangat banyak digunakan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual.
2. Selain karena tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari
3. Coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan coreldraw.
4. Dukungan forum dan komunitas coreldraw yang begitu banyak dan beragam, sehingga kita bisa dengan mudah menemukan tutorial, tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna coreldraw lainnya di seluruh dunia.
 
 Kekurangan dari coreldraw :
1. Memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak. Pada PC yang low end penggunaan CDR sering menimbulkan pesan ‘crash’ pada system bahkan dalam proses effect bevel/emboss dalam PC yang bagus pun dapattimbul ‘hang’.
2. Besar file yang dibuat membengkak
3. Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer
4. Dalam pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word. Yaitu dengancara yang sangat manual
5. Apabila ada penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
6. Kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing keversilainnya.

.   Adobe Illustrator


   Adobe Illustrator adalah program/aplikasi untuk mendesain atau membuat gambar (di komputer tentunya) yang berbasis vektor yaitu objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi garis dan titik (dot) berdasarkan rumusan matematika tertentu. Nah dibawah ini beberapa informasi umum tentang software ini.

Kelebihan dari Adobe Illustrator

Bentuk dan resolusi masih tetap terjaga walaupun ukuran diubah-ubah
  • Hasil gambar vector bisa dicetak dengan resolusi yang tinggi
  • Ruang penyimpanan untuk objek gambar yang efisien
  • Adobe Illustrator bersifat user friendly, yaitu sangat memudahkan user dalam menggunakan dan mengakses beragam fitur yang ada, terutama dengan sistem pengelompokan fasilitas melalui fasilitas menu, toolbox, palette dan sebagainya
  • Adobe Illustrator mampu menangani beragam desain dari yang sifatnya sederhana hingga amat kompleks, serta mampu mengekspor hasil akhir sebuah desain ke dalam berbagai format sesuai kebutuhan Anda dengan kualitas yang bisa diand`lkan
  • Adobe Illustrator sangat kompatibel dengan beragam software lainnya untuk berbagai kepentingan akhir, seperti kepentingan cetak, desktop publishing, web publishing dan lain-lain
Kekurangan dari  Adobe Illustrator adalah 
  • Gambar cenderung terlihat flat/datar dan mempunyai warna kartun yang kental
  • susah untuk menghasilkan gambar yang realistis/ mirip photo

      Inkscape




Kelebihan Inkscape

- Gratis.
- Banyak pilihan warna.
- File ringan.
- View Dokumen.
- File Dokument yang berkualitas.
- Back up otomatis jika not respon.
- Memiliki panel pengaturan yang lengkap
- Support bahasa Indonesia.
- Tersedia dalam versi portable.

 Kekurangan Inkscape.

- Ukuran File dapat menjadi lebih besar.
- Belum bisa mengedit file dokument dari software yang berbeda.
- Tidak bisa Bitmap editing.
- Export hanya 1 extensi.

Sumber:

Selasa, 20 Maret 2018

WEB OFFLINE

WEB OFFLINE SOFT SKILL

  • FLOW CHART

     Ini adalah awal dari pemulaan web html jika sudah di buka, pada saat membuka web html tersebut maka web akan membuka menu utama dari web html tersebut, selanjutnya pada menu utama terdapat beberapa biodata tentang pribadi saya, jika pengunjung memilih di salah satu biodata saya maka web tersebut akan terotomatis terlink dari oleh web yang sudah saya buat, dan akan muncul beberapa biodata diri saya.





  • LISTING PROGRAM
  • File Menu Utama
           
    <html>
    <head>
    <title> My Website Profile  </title>
    </head>
    <body bgcolor='white' text='black'>
    <center>
    <font face=times size=8 color=black>
    <b>MUHAMMAD RIDHWAN TRI CAHYO<br>
    <font face=arial size=5 color=green>
    <i><marquee scrollamount=15></marquee></i>
    <hr>
    | <a href=data.html target="blank">Data Pribadi</a>
    | <a href=foto.html target="blank">Foto</a>
    | <a href=sekolah.html target="blank">Riwayat Sekolah |</a>

    <hr>
    <font face=arial size=3 color=black>
    Selamat Datang di Website Ini <br><br>
    <img src=""/>
    <p>Panduan Melihat Profile Saya.</p>
    <p>1. Klik Data Pribadi untuk melihat biodata saya</p>
    <p>2. Klik Foto untuk melihat foto yang diunggah</p>
    <p>3. Klik Riwayat Sekolah untuk melihat riwayat sekolah saya</p>
    Terima Kasih <br><br>
    <hr>
    <p></p>
    <hr>
    </center>
    </body>
    </html>

    File Biodata
    <html>
    <head>
    <title>INI ADALAH DATA SAYA</title>
    </head>
    <center>
    <body bgcolor='white' text='black'>
    <font face=arial size=3 color=black>
    <hr>
    <p>Saya lahir 12 September 1998</p>
    <p>Alamat Rumah Saya Di Taman Wisma Asri 1</p>
    <p>Saya Seorang laki-Laki</p>
    <p>Saya Mahasiswa Gunadarma Semester 4</p>
    </hr>
    <hr>
    <p>  </p>
    </hr>
    </body>
    </center>

    </html>


    File Riwayat Sekolah
    <html>

    <head>
    <title>RIWAYAT SEKOLAH</title>
    </head>
    <center>
    <body bgcolor='black' text='white'>
    <font face=times size=4 color=white>
    <hr>
    <p>Pernah Pendidikan di : </p>
    <p>TK KUSUMA </p>
    <p>SDN HARAPAN BARU 3</p>
    <p>SMPN 21 BEKASI</p>
    <p>SMAN 1 BABELAN</p>
    <p>UNIVERSITAS GUNADARMA</p>
    </hr>
    <font face=arial size = 5 color= white>
    <hr>
    <p> TERIMA KASIH </P>
    </hr>
    </body>
    </center>

    </html>

    File Foto Diri
    <html>
     <head>
      <title>Foto Saya</title>
     </head>
     <center>
     <body bgcolor='black' text='white'>
     <font face=arial size=6 color=white>
    <p>Dibawah ini adalah foto pribadi saya:</p>
    <img src="foto.jpg" alt="foto saya">
    </body>
    </center>
    </html>

    • OUTPUT PROGRAM

    Menu Utama

    Data Diri

    Foto Pribadi

    Riwayat Sekolah

    Senin, 02 Oktober 2017

    SEJARAH INTERNET PENGGUNAAN DAN PENERAPAN NEW MEDIA

    Pada tahun1969 internet merupakan jaringan computer yang dibuat oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, dengan melalui sebuah proyek lembaga ARPA yang mengembangkan sebuah jaringan tersebut dinamakan ARPANET(Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.
              Departemen Pertahanan Amerika Serikat bertujuan dibangunnya proyek tersebut hanya untuk keperluan militer. Untuk membuat sebuah system jaringan computer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusatm yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
              Awal mula ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research InstituteUniversity of CaliforniaSanta BarbaraUniversity of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
    Maka dari itu  ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer saja dan "ARPANET" hanya untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
              Pada tahun 1972 sejarah perkembangan internet menjelaskan Ray Tomlinson menulis program yang memungkinkan surat elektronik dikirimkan ke jaringan ARPANET. Beliaulah yang merangcang konversi “user@host”. Pada tahun itu juga ARPANET menggunakan NCP untuk mentrasfer data.

    Ray Tomlinson sebagai penemu sistem surat elektronik untuk sistem ARPANET
              Pada tahun 1972 ARPA berubah nama menjadi DARPA. Tambahan huruf D yang berasal dari kata Defense. Pada tahun ini ARPANET melakukan koneksi international yang pertama dengan University College of London dan Royal Establishment di Norwegia.
              Pada tahun 1978 Unix to Copy Protocol ditemukan di labolatorium Bell. Program ini untuk melakukan file transfer. Pada tahun 1982 DCA atau Defense Communication Agency dan DARPA membentuk protokol yang disebut TCP/IP untuk ARPANET.
              Kemudian Departemen Pertahanan Amerika Serikat menyatakan TCP/IP sebagai sebuah standar. Saat itulah internet didefinisikan sebagai sekumpulan jaringan yang terhubung yang menggunakan TCP/IP sebagai protokol.
              Pada tahun 1983 John Postel dan Paul Mockapetris dan Craig Partidge mengembangkan Domain Name System(DNS) dan mengusulkan system pengamatan berbentuk user@host.cdomain. Pada tahun 1984 DNS diperkenalkan di internet dengan menyebutkan nama-nama jenis domain seperti. Gov, .mil, .orgm .net dan .com.
              Pada tahun 1986 TCP/IP mulai tersedia pada workstaiton dan PC. Tahun ini pula National Science Foundation mendanai NSFNET sebagai tulang punggung internet berkapasitas 56 kbps dan mengatur internet hanya ditujukan untuk kepentingan riset dan pemerintah yang bersifat tidak komersial.
           
    Penerapan New Media :


              Sebelum kita membahas lebih dalam tentang penerapan new media, kita akan membahas apa arti new media itu sendiri, ada banyak pendapat dari para ahli untuk pengertian dari new media. Berikut adalah beberapa pengertian new media menurut para ahli :

              Menurut Lisa Gitelman dan Geoffrey B. Pingree, yang dimaksud dengan new media adalah semua media yang pada masa sebelumnya disebut sebagai “new media” dan media darurat yang dipandang sebagai media yang memiliki potensi maupun resiko.

    Selanjutnya menurut, Lievrouw dan S.Livingstone mendefinisikan new media dengan cara menggabungkan teknologi informasi komunikasi beserta konteks social dan membawanya bersama tiga buah elemen yaiut alat-alat dan artefak komunikasi; kegiatan, praktis, dan oenggunaan; dann organisasi social yang terbentuk di sekitar alat dan praktis.

    Penerapan new media dalam internet pada zaman sekarang sudah berkembang secara pesat, walaupun new media tidak hanya saja di internet perkembangan new media dapat juga melalui television, hanya saja penerapan melalui internet lebih cepat berkembang, penyebaran informasinya pun sudah banyak melalui internet. Walaupun perkembangan melalui media lain tidak kalah saing dengan perkembangan internet.

    Perkembangan new media di internet sebagai contoh bila kita mencari suatu informasi, kita dapat mudah menemukan informasi tersebut, hanya saja kita harus pintar menyeleksi sebuah infomasi tersebut apakah informasi tersebut itu palsu atau tidak.

    Jadi kesimpulannya new media adalah sebuah media yang memudahkan kita dalam berhubungan dengan dunia luar melalui internet. Sebagai contoh kita tidak mempunyai waktu untuk menonton film yang sangat kita gemari di bioskop karena jadwal kuliah yang sangat padat. Dengan adanya penerapan new media, kita tidak usah sampai bolos kuliah atau mengabaikan tugas-tugas hanya untuk menonton film tersebut, kita cukup mendownload film tersebut (apabila sudah tersedia) di internet atau kita dapat menontonnya langsung lewat youtube.  

    Daftar Pustaka :
    http://restiamalia28.blogspot.co.id/2015/10/penerapan-new-media-di-internet.html
    https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet